Filmes e Jogos Podem Auxiliar na Aprendizagem de Ciência?

Mediadores de museu voltado às Ciências Naturais relatam experiência com o público infantojuvenil

Por Ana Júlia Gomes



                               
Crédito: Ana Júlia Gomes / fóssil na sala de Paleontologia do Museu de História Natural



Com a grande mídia formada pelo aprimoramento das tecnologias, o fluxo de informações pelo globo foi intensificado e moldado a diferentes formatos de consumo. Filmes e jogos são tidos como produtos midiáticos e veiculam histórias e conteúdos com a roupagem de entretenimento. Porém, nem sempre foi assim.


Desde a Antiguidade, jogos faziam parte das dinâmicas sociais e retratavam a cultura de determinados povos. Não eram típicos de um público mais infantil. Já no cinema, foi com o cinematógrafo dos irmãos Lumière que “A Chegada de um Trem na Estação”, considerado o primeiro filme da História, teve realização em 1895. Uma gravação que superava o estático da fotografia. 


Cores, narrativas, ações, falas, e pelos meios aos quais são consumidos, filmes e jogos passaram a ser utilizados como estratégias para a apreensão de assuntos, conteúdos. Principalmente pelo fator mais lúdico que apresentam, foram empregados também no contexto educacional e se tornaram alternativas de aprendizagem bem recebidas pelo público infantojuvenil.



Aprender Ciências Requer Habilidades

Nomenclaturas que vem do grego e latim, ideias embasadas em diferentes fórmulas e leis científicas, concepção de modelos, abstração. A Ciência é repleta de informações e é justamente essa riqueza de detalhes que pode ser um obstáculo para o público mais jovem, com enfoque no infantil. 


Carlos Fernandes, professor e biólogo, ressalta que se trata de algo esperado, pela idade e compreensão de mundo em processo de construção. "Existe, sim, dificuldade de aprender ciências por parte das crianças. Por conta, realmente, de aspectos da cognição, que tem a ver com o desenvolvimento do indivíduo ao longo da vida", alegou ele. 


Desde filmes, jogos e até mesmo músicas, são várias as alternativas e ligações que podem ser feitas para o melhor entendimento desses conteúdos. "Eu acho super importante o esforço de estabelecer esse tipo de conexão, ajuda na aprendizagem. Acho super válido", continuou. 


Ele chama atenção apenas para o cuidado em não se distanciar demais do conhecimento em si. Devem ser comparações que ilustrem o conteúdo de modo mais lúdico, porém próximo dos conceitos originais. "Analogias são frequentes em práticas de educação científica, há várias estratégias. Funciona para alguns, mas para outros, pode acabar confundindo", acrescentou. 

Carlos atenta também para o ensino de ciências como uma forma de inclusão social e que dar condições ao indivíduo para melhor compreender a área é fazer com que ele tome decisões cada vez mais fundamentadas. Ter a noção da importância que a Ciência tem na vida é atuar socialmente, fazer parte do todo.


Como se Tecnologias Digitais Fossem a Salvação

Crianças estão em contato com tudo, são seres do mundo, sociais. Elas observam suas famílias com celulares, dispositivos tecnológicos, e veem como se divertem. “Elas [as crianças] estão imersas nessa cultura que a gente pode chamar de Cultura Digital”, apontou Débora Massetto, professora do Centro de Educação (CEDU) com experiência em Tecnologia e Aprendizagem. 


“Tecnologia é um conceito amplo. Se a gente pensar no processo de ensino e aprendizagem, usamos diferentes e diversas tecnologias”, continuou Débora. A responsabilidade do ensino, contudo, não deve ser colocada apenas nelas. O papel da Tecnologia seria auxiliar, ser um recurso a mais.


A professora destaca que não se deve pensar como se as tecnologias digitais fossem salvar todo o processo. Apenas elas não dariam conta sozinhas da formação do público em questão. Para quem aprende, é necessário condução, a fim de que haja um proveito adequado da estratégia. Já para quem ensina com elas, é importante saber usar. 


Ela alerta que o “utilizar por utilizar” é um ponto negativo. Compreender o recurso, seu propósito e como funciona, é algo essencial para o sucesso da relação entre tecnologias e aprendizagem. Com o uso consciente desses meios, as crianças serão beneficiadas.


O lúdico, a apresentação de conteúdos em formatos diferentes, faz a diferença no entendimento por parte dos pequenos. Atrai mais a atenção e curiosidade por não ser somente a fala do professor, de maneira usual. A utilização de artifícios compõe o processo, mas não é ele por inteiro. “O aprendizado vai se dando nas relações estabelecidas”, alegou ela.


O uso dessas ferramentas pode ser também mais um ensinamento para as crianças, aquelas que estão em condições de utilizar esses recursos. “Para crianças da Educação Infantil, por exemplo, o uso de telas, celulares, é bem limitado e, muitas vezes, não recomendado”, frisou a professora. 



Mídia x Ensino e Aprendizagem

A inserção de adolescentes na mídia é grande, motivo, inclusive, de pesquisa acerca desse fenômeno. O projeto Letransmídia, conduzido pela Rede de Pesquisa em Narrativas Midiáticas e Práticas Sociais, estuda os desdobramentos dessa imersão na aprendizagem dos jovens. 


O “aprender” investigado é geral, aquele que implica na formação do indivíduo como pessoa, em contextos informais de aprendizagem, fora da sala de aula. Como eles podem aprender diversas coisas, e até mesmo conteúdos educacionais, através das alternativas oferecidas pela mídia, como jogos, por exemplo. 


“Eles usam dessas estratégias de aprendizagem para aprender diversos conteúdos”, disse Vitor Braga, coordenador regional do projeto. Em conversa com a equipe responsável pelas pesquisas de campo, eles alegam que é um processo naturalizado pelos jovens e facilitado pelo domínio que eles detém da linguagem midiática. 


Estar na mídia requer conhecimento das ferramentas necessárias e que isso pode servir para outros feitos futuros do público adolescente. O grupo concluiu que o processo acaba por ser multidisciplinar, uma vez que o aprendizado está no conteúdo apreendido e no conhecimento necessário para alcançar isso. 


“Eu via amigos que jogavam alguns jogos e tinham domínio do inglês. Eu pensava ‘quero jogar também e conseguir isso’”, comentou Kamilla Abely, pesquisadora do Letransmídia. “É um processo muito dinâmico, é uma geração que não tem medo de pesquisar”, finalizou ela. 


Como trocar uma lâmpada por meio de um vídeo no Youtube, como aprender determinado conteúdo através de um jogo. Vitor ressalta que o aprendizado pela mídia tem potencial, se souber aplicar, mas que as mídias sociais funcionam como praças públicas, as pessoas estão expostas. 


Os adolescentes demonstraram ter a noção disso e que alguns pontos negativos dessa inserção fez eles abandonarem ou não participarem mais de determinados cenários midiáticos, digitais e tecnológicos.



Das Telas para o Real

O Museu de História Natural da Universidade Federal de Alagoas abarca um acervo que engloba áreas de estudo como Biologia, Geografia, História e Meteorologia. Pesquisas e parcerias também são realizadas com base nesses campos, o que garante ao museu um caráter educativo. 


Em virtude desse aspecto, grande parte das visitas recebidas são de escolas, públicas e particulares, com alunos de diferentes faixas etárias. Na sala de Geologia, cuja exposição é destinada a rochas e minerais, o mediador Nathan Feliciano percebeu uma ocorrência frequente entre o público infantojuvenil. 


“Durante as visitas, eu notei que algumas crianças tinham conhecimento prévio sobre nomenclaturas”, disse ele. Em conversa com os grupos de visitantes, Nathan percebeu que o motivo era o jogo Minecraft. Esse foi um episódio de repetição por muitas visitações e ganhou atenção da equipe que executa as visitas guiadas. 


O Minecraft tornou-se muito popular e garante um público diverso, desde crianças a adultos. O game exige tarefas como minerar, coletar madeira, para construir aquilo que o jogador desejar. É considerado um jogo que expande e estimula a criatividade, a liberdade de criar, e esse é apontado como o motivo de seu sucesso. 



A obsidiana é uma rocha ígnea importante para a execução de determinadas ações no Minecraft, como abrir portais, e esse material também está presente na exposição do Museu de História Natural. Ao chegar na sala de rochas e minerais, alguns mediadores questionam o público sobre o jogo, se conhecem ou jogam.



“Elas [as crianças] ficam muito mais interessadas em aprender, porque é algo que faz parte do dia a dia delas”, completou Nathan. Pelo fato de verem a rocha apenas de maneira virtual, através das telas, a curiosidade de observar pessoalmente aquilo que faz parte do jogo que acompanham resulta em maior atenção ao conteúdo exposto, vontade de descobrir mais sobre.


Do Conhecido ao Novo

Já na sala de Paleontologia, o estranhamento vem desde o próprio nome. Essa é uma reação não só dos pequenos e jovens visitantes, mas do público em geral que não tem familiaridade com a área. São expressões de confusão, por soar como algo diferente e distante. 


"Vão ser abordados [na sala de Paleontologia] alguns temas que, para boa parte dos visitantes, podem trazer uma certa dificuldade. Tendo essa essa dificuldade em mente, o que nós podemos trazer é uma base que ele já conhece", apontou Levi Farias, também mediador do museu.

Dessa vez, o suporte utilizado para o melhor diálogo com o acervo é a obra Jurassic Park. O primeiro longa da franquia foi lançado em 1993 e esses filmes detém grande importância para a compreensão básica das pessoas sobre como foram os dinossauros, além de instigar interesse na área em questão.


Quando o filme é citado, os semblantes mudam, as ideias são mais facilmente aceitas. Pelo alcance mundial, que ultrapassou gerações e fez grande trajeto na indústria cinematográfica, Jurassic Park leva o público do conhecido ao desconhecido, o novo. 

Principalmente com as crianças e o público jovem, é frisado que nem tudo no filme condiz com a vida real, para não confundir e fazer a conexão de modo errado com o conteúdo da sala. O filme ativa uma memória visual, muito popular alcançada pela história encenada, e são ressaltados pontos-chave da Paleontologia que aparecem nele, em consonância com o acervo. 

"Pegando isso [as ideias de Jurassic Park], tirando toda a parte fictícia, lógico, a gente consegue fazer com que o visitante já tenha alguns conceitos em mente e, chegando aqui, fique mais prazeroso e didático", alegou Levi.

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